Gaming
Was macht Gaming so reizvoll?
- Unterhaltung
- Gemeinschaftsgefühl
- Kompetenzentwicklung (z. B. Teamfähigkeit, Problemlösefähigkeit, räumliche Orientierung, strategisches Denken, Auge-Hand-Koordination, Reaktionsfähigkeit)
Wovor sollten Kinder und Jugendliche beim Gaming geschützt werden?
- In-App-/In-Game-Käufe; „Pay-to-win“ (Möglichkeit, echtes Geld auszugeben, um sich spielerische Vorteile zu erkaufen)
- „Gamblification“ (Integration von Glückspielmechanismen)
- „Stickiness“ (Fähigkeit einer Seite, Besucher für lange Zeit zu binden)
- „Dark Patterns“ (manipulatives Design in Benutzeroberfläche)
- Reizüberflutung und schnelle Bedürfnisbefriedigung
- jugendgefährdende Darstellungen (z. B. Sex, Gewalt)
- Zeitfaktor
- Suchtfaktor
- Betrug durch die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände oder Währungen zu transferieren
- Cybergrooming (Manipulation Minderjähriger mit dem Ziel des sexuellen Missbrauchs) durch Chatmöglichkeit
Was können wir als Eltern tun?
- Zur Orientierung: Ein Kind, das die Gefahren von Chats mit Unbekannten (noch) nicht richtig einschätzen kann, ist nicht alt genug für deren Nutzung.
- Spielen Sie gemeinsam mit ihrem Kind (digital und nicht digital).
- Sprechen Sie mit ihrem Kind (nicht verurteilend) über die jeweiligen Spiele und Erfahrungen. Kommunizieren Sie dabei auch eigene Befürchtungen.
- Sprechen Sie auch über Medienorte, zum Beispiel dass nur im Wohnzimmer (statt im Kinderzimmer) gespielt wird. (Tipp: Je jünger das Kind ist, desto größer sollte der Bildschirm sein, sodass auch Sie sehen können, was im Spiel passiert.)
- Wählen Sie gemeinsam geeignete Spiele aus. Eine Einschätzung zu Spielen finden Sie auf der Seite Spieleratgeber-NRW Kaufen Sie Spiele, statt kostenlose zu nutzen, da vor allem kostenlose Spiele problematische Mechanismen wie Gamblification, Stickiness oder Dark Patterns verwenden.
- Setzen Sie einen klaren Rahmen für das Spielen (z. B. zeitliche Begrenzung, feste Spielorte)
- Bieten Sie Alternativen an und motivieren Sie Ihr Kind zu weiteren Aktivitäten.
- Seien Sie selbst ein Vorbild in der Nutzung digitaler Medien.